Programa de ludificación en la motivación del logro de competencias del área de Ciencias Sociales del nivel secundaria, Lima

dc.contributor.advisorBurgos Goicochea, Saby
dc.contributor.authorChirinos Gordillo, Fiorela Estefani
dc.date.accessioned2024-09-06T19:40:23Z
dc.date.available2024-09-06T19:40:23Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractEsta investigación se desarrolla con el propósito de determinar la influencia de la aplicación del programa de ludificación en la motivación del logro de competencias del área de Ciencias Sociales en estudiantes de tercer año del Colegio Mayor Secundario presidente del Perú. Para ello se apoya en un enfoque cuantitativo y un diseño preexperimental, cuya recolección de información se basó en la aplicación de una prueba de ciencias sociales, antes y después de la implementación de un programa de ludificación. La prueba fue diseñada conjuntamente con los docentes, a partir de los objetivos y contenidos planteados, para evaluar cuantitativamente la motivación del logro de las competencias “construye interpretaciones históricas” y “actúa responsablemente en el espacio y el ambiente”; este instrumento ha sido validado para el Perú, con un coeficiente de Aiken 0.885, y cuenta con un Alfa de Cronbach de 0.726 (alta confiabilidad). La muestra estuvo integrada por 30 estudiantes de la sección H del tercer año del Colegio Mayor Secundario presidente del Perú-Lima, seleccionada mediante un muestro no probabilístico por conveniencia. Los resultados e interpretaciones expuestas en este estudio, permitieron concluir que existe una influencia directa y significativa entre la aplicación del programa de ludificación y la motivación del logro del área de ciencias sociales, tanto en el componente de historia como el de geografía, conforme a lo establecido en el Currículo de Educación Básica Regular. Se comprueba la hipótesis general, pues la prueba T de Wilcoxon tuvo una significancia de 0.000 < 0.05, por lo que se rechaza H0 y se concluye que, la aplicación del programa de ludificación influye significativamente en la motivación del logro de competencias del área de Ciencias Sociales en estudiantes de tercer año del Colegio Mayor Secundario presidente del Perú.
dc.description.abstractThis research is developed with the purpose of determining the influence of the application of the gamification program in the motivation of the achievement of competencies in the area of Social Sciences in third year students of the Colegio Mayor Secundario Presidente del Perú. For this purpose, it is based on a quantitative approach and a pre-experimental design, whose data collection was based on the application of a social science test, before and after the implementation of a gamification program. The test was designed jointly with the teachers, based on the objectives and contents proposed, to quantitatively evaluate the motivation to achieve the competencies "construct historical interpretations" and "act responsibly in space and the environment"; this instrument has been validated for Peru, with an Aiken coefficient of 0.885, and has a Cronbach's Alpha of 0.726 (high reliability). The sample consisted of 30 students from section H of the third year of the Colegio Mayor Secundario Presidente del Perú- Lima, selected by means of a non-probabilistic convenience sample. The results and interpretations presented in this study allowed us to conclude that there is a direct and significant influence between the application of the gamification program and the motivation for achievement in the area of social sciences, both in the history and geography components, as established in the Regular Basic Education Curriculum. The general hypothesis is proved, since the Wilcoxon T test had a significance of 0.000 < 0.05, so H0 is rejected and it is concluded that the application of the gamification program significantly influences the achievement motivation of competencies in the area of Social Sciences in third year students of the Colegio Mayor Secundario Presidente del Perú.
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14414/22203
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Nacional de Trujillo
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.sourceUniversidad Nacional de Trujillo
dc.sourceRepositorio Institucional - UNITRU
dc.subjectHUMANITIES and RELIGION::History and philosophy subjects::History subjects::History
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
dc.titlePrograma de ludificación en la motivación del logro de competencias del área de Ciencias Sociales del nivel secundaria, Lima
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
renati.advisor.dni17861724
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6511-6798
renati.author.dni70249406
renati.discipline199177
renati.jurorZevallos Echevarría, Alicia Ramona
renati.jurorOdar Santillán, Luis Alberto
renati.jurorBocanegra Rodríguez, María del Pilar
renati.jurorBurgos Goicochea, Saby
renati.levelhttp://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineMaestría en Educación, mención Psicología Educativa
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional de Trujillo. Escuela de Posgrado
thesis.degree.nameMaestra en Ciencias Educación
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